除了知识和漂亮的女同学,这可能是课堂上最美好的部分之一了。
四百多双眼睛的注视中,讲台上的叶沉溪,开始了他的授课。
“今天是第二次跟大家见面了,大家已经在学校里完成了一个学期的学习,应该也对游戏设计有了基本的概念,今天我想跟大家分享两个东西,从我个人的思考和总结角度。”
“第一个叫做设计的本质,第二个叫做策划的预期,这两个东西对于你们来说非常重要。”
叶沉溪没有用多媒体教学工具,投影仪白幕也没拉下来,直接拿起白板笔在教室白板上写上了这十个大字。
他的字还不错,好说也跟着夏宇阖混了这么久,老夏人到中年后的几大兴趣,川剧,收藏,白酒,茶叶,还有就是书法。唯独愁苦家中没有一同欣赏,能够畅谈雅致的人,老婆和女儿,实在也不忍心强拉着她们听什么川剧,喝酒,品茶,这些老气横秋的事儿。
那还能有谁?
“大家就读的是游戏设计专业,游戏设计这个词中,归根到底核心还是设计。游戏策划的英文是designer,就是设计师,所以大家有没有想过设计的本质究竟是什么?”
叶沉溪抬手作出请请大家发言的手势。
顿时课堂上就来了一出千手观音,展现了他们的热情和表现欲。
邓子启也在其中,虽说今天是正牌嘉宾……本专业的学生,但却被很多其他专业和院系的学长学姐们挤到了阶梯过道上。这小伙儿本身就高,府南本地人中少见的一米八五大汉,臂展也长,像鲁迅先生所说的被提着脖子的鸭子一般,字面意思,伸长了脖子,右手也是作标准的手刀状,伸得老长,有点儿鹤立鸡群的感觉。
对于自己的形象,这小伙儿一向很自信。
不过叶沉溪并没有先点他,因为对他毫无印象,而是另一名有过一面之缘的他的大四学姐,人送外号“小夏青鱼”的代码女神冷墨,就是之前他第一次过来在计算机学院开学典礼上讲话时,做热场串场主持人的那位。
她马上也要毕业了,值得一说的是在去年的秋招中,她也在青鱼网络的宣讲会上投递了简历,那是整个秋招中她递出的唯一一份简历,说实话,有点冒险。所幸她是有真才实学的,后来也顺利通过了青鱼人事、技术、管理三大部门的层层面试,拿到了offer,甚至都已经进去实习过了,马上论文答辩完成之后,即将正式进入青鱼网络成为一名光荣的程序员。
罕见的女程序员,以她的形象,可以说是很特立独行了。
不过当时叶沉溪还在西雅图,并不知道这事儿,而且他除了一些知名游戏制作人要加入青鱼,其他的招聘也早就交给手下的管理层了。
“你叫冷墨是吧?冷墨同学,你来说说。”叶沉溪和颜悦色道。
人吧,纵使千防万防,也有百密一疏的时候,夏青鱼在场,对一个一面之缘的女生记得名字……哼哼,夏青鱼眼中狡黠一闪而过……
冷墨也没想到叶沉溪还记得她的名字,有些对不起她这个名字地心中有些小激动,站起身来,先是鞠了一躬:“谢谢叶老师。”
周围的其他学生们看她的眼神中,也写满了羡慕二字。
这姑娘很会说话,教室里不说叶总,也没有用叶教授,而是用了更加亲切一些的叶老师。也算是给后面的学生们打了个样。
“设计的本质是……我们观看世界的视角与感受世界的方法可能有千万种,只要能够够下意识地将这些角度和感受方法运用到日常生活中,就是设计。”冷墨说出了这样一句乍听下有些绕的话来。
她的声音很好听,宛如莺啼,但拗口还是拗口啊。
不仅是很多学生,甚至一些老师都没反应过来。
叶沉溪点点头:“很好,出自日本设计师原研哉的《设计中的设计》。”
他这两年,书也不是白看的。
冷墨没想到叶沉溪也看过这本书,而且还记得其中的文字,目光中有些讶异,转化为更多的崇拜,连连点头。其他学生和老师亦是小小地“哇”了一声。
装逼这种东西也分故意和偶然,后者威力还要大一些。
叶沉溪还没啥,夏青鱼心里倒美滋滋的。
叶沉溪继续道:“如果用你自己的理解进行总结呢?”
冷墨想了想道:“老师,我认为设计是……嗯,一种人与世界的交互方式,一种人为的创造。”连叶字也省了,直接叫老师,更亲切了。
“好的,请坐。”
冷墨端正地坐下。
“来,这位壮士。”叶沉溪终于翻了邓子启的牌子,这小伙儿有点儿没忍住地振臂挥拳了一下。
“叶老师好……我叫邓子启,是游戏设计专业的学生……每一款您的游戏我都玩过,我以后想进入青鱼网络!”
“谢谢,我也希望我们公司能有你这么……嗯,有活力的员工。”
“哈哈哈~”课堂上响起了一些善意的笑声,虽然邓子启这突然的表白有点突兀,显得虎头虎脑,不过要是他们,估计也会这样。
“所以你认为设计是什么呢?”
“叶老师,我认为,设计的本质是艺术创作。”
“很好,请坐。”
叶沉溪又问了几个学生,这些幸运儿都有各自的答案,无论是否准确,这是好事儿,说明这所学校的学生们,都是懂得去思考的。
有人说设计是有目的的选择。
有人说设计的本质是数学计算。
也有人说,是灵感的验证。
这些答案千奇百怪,但并不是不过脑子不靠谱地乱讲一通,你仔细想,都有那么些道理。
叶沉溪让所有学生坐下后,稍稍鼓励了他们两句才道:“设计本身确实很难给出一个准确的定义,这个词到目前为止也还没有一个标准的解释,就像问什么是爱情一样。”
“设计本身也是多种多样的,有视觉传达设计,为了传达,包括有海报,排版,插图,包装,或者舞台,灯光这些;有产品设计,为了使用,包括家具,服装,鞋子,背包,电器,日用品;也有环境设计,为了居住或者商业使用,室内室外的,建筑,城市规划,景观,园林等等……当然还有游戏设计,游戏本身是一种产品,所以我们更偏向于产品设计。”
“我只是想和大家分享一下我个人的经验,在我看来,设计的本质是,解决问题。”
“解决问题!”学生们很给面子,发出了低呼,然后底下传来翻页的声音,很多学生们开始做起了笔记。
“对,解决问题。”叶沉溪重复了一遍。
“为了解决下雨天出门身上不会被淋湿,不会感冒发烧的问题,我们设计了雨伞。为了解决想喝茶但又不想喝得满嘴都是茶叶的问题,我们设计了带过滤网的茶杯,还有茶包。为了解决手机容易磕碰,划损或者摔碎的问题,我们设计了手机壳、保护套还有贴膜。”
“回到游戏中来,同样如此。为了让玩家们有一个最直观的参考,能够得到强而有力的关于‘自己变强’,或者‘自己的努力有了成果’这样的感受,我们设计了角色的等级系统。”
“又或者网络游戏中,为了让玩家们集中上线,感受到游戏的火热氛围,觉得这个游戏人很多,我们设计了一些‘准点在线’的活动,通过一些奖励吸引玩家们在那个时候登录上线。为了让玩家们保持粘性,隔一段时间上线操作一会儿,为了拉近玩家们之间的差距,也方便策划自己的数值计算,我们设计了体力系统。”
“在角色系统中,为了丰富战斗,增加策略性,也降低玩家的理解成本,我们会做用于区分角色职业的比如力量、敏捷、智力这样直接显示的一级属性用来描述角色,和直接参与战斗计算的如攻击、防御、暴击、暴击伤害、闪避、命中这样的可以放到下级菜单中的二级属性。”
“大家曾经好奇过吗,为什么在有些游戏中这些属性一部分在主界面上,一部分点开一个数值面板才可以看到。这就是了。”
“我想告诉大家的是,我们去做设计,是需要解决某一个问题的。”
“我希望大家能够有这样的思维,在你看到一个设计的时候,你会去思考,这个设计是用来解决什么问题的,接下来才是去想为了解决这个问题,他选择了怎样的方案。”
“我看你们很多人都戴眼镜,你们有没有遇到过运动比如打篮球的时候眼镜松动,或者流了汗很容易滑下来。有没有想过如何去解决这个问题,去寻找别人设计的解决这个问题的设计产品。”
“你们有没有遇到过家里的电插座明明有二脚和三脚两个插口,却靠得太近根本无法同时插下两个插头,应该都遇到过吧,想没想过如何去解决这个问题,应该怎样去设计?”
第392章 致新人策划们的一封信(下)
叶沉溪专门留了几分钟的时间,让学生们好好去想一想,回忆回忆。
“用设计者的思路去思考以前自己遇到过的一些软件所采取的方案,软件和游戏其实都是类似的。”叶沉溪说。
邓子启第一时间想到的就是常用的,经常出现在电脑右下角的那只企鹅。他在想……噢……头像的闪烁,是为了提醒用户们有新的信息内容了,对了,还有声音的提示,用咳嗽声来代表有人想跟你说话了,可以说是非常形象了,我们现实中要跟别人说话也经常用咳嗽声来先引起别人的注意。从设计的角度,这确实是非常成功的,也很有辨识度,很魔性。
啊,还有fg平台第一次推出的那个叫做愿望单的东西,玩家可以将打算购买但还没有买的游戏放到一起,一目了然,游戏有降价活动的时候也会有推送消息告诉他们,打折啦!!!
老师讲过,用户们在很多行为上都是冲动性的,尤其是一些付费行为如充值,购买游戏这样的。他们有时候看到一款游戏时,产生了一点儿兴趣但不足以当场购买,也可能是当时流动资金不足这样的其他原因。
这样的游戏他们有可能过后就忘了,哪怕自己努力想记起来游戏名字但脑中已经是一片空白。愿望单这个功能的出现能够很好地解决这个问题。
还有……说不定你的好友看到你愿望单中的游戏,就送给你一套了呢……
这同样是很好的设计。
就这么一想吧,邓子启瞬间觉得自己此行收获颇丰。
叶沉溪扶了扶框架眼镜,嗯,他今天是带了眼镜过来的,他稍稍有了一点儿近视,也就100度左右,不戴眼镜也完全ok,但今天戴了,主要是增加老师这个角色的契合度,一种儒雅的学着气质。
“我希望大家能够养成这样的思维模式,在一个完整的设计中总共有5个标准流程:发现问题,思考问题,提出方案,实现方案,然后再版本迭代。如果你第一步都走歪了,后面的部分做无用功的可能会很大。”
叶沉溪又在白板上写了四个字:“逻辑”和“发散”。
“这几年我会听说很多游戏公司们招人的时候,非常看重求职者的逻辑思维能力,这是对的。但如果只看重逻辑思维能力,将这一点作为唯一或者最重要的标准,却不应该。”
“策划有两种,逻辑性的和发散性的。这是两种思维方式,也跟我们每个人的性格有关。在设计的步骤中,严密的逻辑可以让你完成‘实现方案’这个步骤,但浪漫的发散思维和天马行空的脑洞,却是支撑你‘思考问题’和‘提出方案’的有力保障。这也是为什么这个专业,文理兼收的原因之一。”
……
“我们再来谈谈第二点,关于策划的预期,这和第一点其实是相通的。关于你做了某个东西,想要达到什么样的效果。”
“你做了一个帮派互助系统,设计目的是希望能够提升帮派中玩家之间的凝聚力,增强用户粘性。如果最终这个系统放出去后,通过数据我们发现帮派玩家之间凝聚力并没有提升,但是诶?收入却提升了。我们可以认为这是一次成功的设计吗?”
学生们已经没最开始那么拘谨,纷纷摇头,说:“不能!”
“对的,当然不能,而且现实中有这样的神奇运气的可能性并不高。那么我们应该怎样去预期呢,我来举一个直观一些的例子。”
“在某游戏刚刚结束的春节活动中,加入我们设计了一个定时在制定场景刷怪的活动,玩家击杀怪物有50%的可能掉落礼包,谁来告诉我,我们需要做哪些预期?”
“首先我们需要预期有多少玩家可能参加这次活动,否则你都不知道究竟该刷多少怪,对不对。”
“对,对!”同学们纷纷答道,甚至有些老师也出了声,或者是矜持一些的点头。
“我们需要通过服务器目前玩家数量,之前类似活动的数据,考虑玩家对于这种活动的热情,对于奖励的积极性等等。假设平时下午四点,服务器平均在线人数有100万人……”
说到这儿时,学生们还没什么,那些讲师,老策划们一个个心里五味杂陈。
100万人,那都是游戏圈前几名的最高在线了……这个前几名说的是世界范围内……
也就是趴总敢这么随随便说100万人同时在线的话来,轻轻松松地,而且是下午四点这种在线低峰段的时间点。
“100万人,同场节假日在线期间在线人数会高一些,但长假除外,因为很多玩家们长假时节会有自己的旅游安排,尤其是春节,各种走亲访友,没空玩游戏。所以我们预估,到时候会有70万左右的玩家,我这儿只是随便预估,到时候如果你们去设计,需要更多的数据带入计算。”
“70万玩家,假设有10个服务器,每个服务器5条线,那么每条线平均1。4万人。接下来很重要了。”
“我们在4张地图上刷怪,预期每个玩家要打5个怪,ok,那么每张地图总共要刷1。4*5/4=7万个怪。继续,我们预期每个玩家在每场活动中获得5个道具,那么每个怪的奖励掉落几率也就有了。”
“这7万个怪当然不是一次性全部刷出来的,地图都放不下,具体的刷怪公式,最初刷新多少,后续如何增补,这是留给你们的作业。”
“怪物数量有了,完了吗?整个游戏,活动维持3天时间,每天3场,每个道具价值多少钱,总共产出多少价值的礼物,可能影响的之后一段时间内的交易,游戏生态,这些东西,都是你们需要考虑清楚的内容。”
……
叶沉溪又阐述了一堆,把这两点讲了个通透,全场也听见笔在纸上唰唰划写的声音。
这些并不是教材上的内容,更多是来自于叶沉溪的个人的经验,这些是基础内容,但同时也是深刻的个人总结。叶沉溪也要考虑到学生们现阶段的接受程度,可以说得上是因材施教了。
这些学生在现在的教学中是没有区分偏向的,数值,文案,系统或者资源管理什么的,这些内容估计要到大三或者大四的时候再区分选择了,现阶段也是统一的策划基础知识和技能教育。
但在青鱼网络,虽然策划有分工,但不同的工种之间,同样也需要对对方的工作内容有足够的了解。这是为了方便合作,在了解对方的工作内容和需求的基础上,才能更好地配合。
叶沉溪希望所讲的东西能对这些年轻人们有所帮助,教学本身就是经验的传
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